Учебник подготовлен в соответствии с программой образовательной области «Технология», отвечает Федеральному стандарту, рассчитан на 68 ч (2 ч в неделю). Учебник содержит следующие разделы: «Домашняя экономика», «Электричество в нашем доме», «Ремонтно-строительные работы в доме», «Ручная художественная вышивка». Как и во всех учебниках этой линии, много внимания уделено творческим проектам учащихся.
СОДЕРЖАНИЕ Введение 3 Семейная экономика 5 § 1. Семья как экономическая ячейка общества 5
§ 2. Предпринимательство в семье 7
§ 3. Потребности семьи 8
§ 4. Информация о товарах 13
§ 5. Торговые символы, этикетки и штрихкод 15
§ 6. Бюджет семьи. Доходная и расходная части бюджета 18
§ 7. Расходы на питание 22
§ 8. Сбережения. Личный бюджет 25
§ 9. Экономика приусадебного (дачного) участка 29 Художественная обработка материалов 33 § 10. Художественное творчество 33
§ 11. Художественная вышивка 34
§ 12. Подготовка к вышивке гладью 37
§ 13. Техника владимирского шитья 39
§ 14. Белая гладь 41
§ 15. Атласная и штриховая гладь 45
§ 16. Швы «узелки» и «рококо» 48
§ 17. Двусторонняя гладь 50
§ 18. Художественная гладь 52
§ 19. Вышивание натюрморта 54
§ 20. Вышивание пейзажа 56
§ 21. Домашний компьютер в вышивке 57 Дом, в котором мы живём 59 § 22. Как строят дом 59
§ 23. Ремонт оконных блоков 62
§ 24. Ремонт дверных блоков 65
§ 25. Технология установки врезного замка 68
§ 26. Утепление дверей и окон 71
Технология обивки двери 71
Технология утепления окна 72
§ 27. Ручные инструменты 74
§ 28. Безопасность ручных работ 76 Электротехнические работы 80 § 29. Электрическая энергия — основа современного технического прогресса 80
§ 30. Электрический ток и его использование 81
§31. Принципиальные и монтажные электрические схемы 85
§ 32. Параметры потребителей электроэнергии 88
§ 33. Параметры источника электроэнергии 91
§ 34. Электроизмерительные приборы 93
§ 35. Правила безопасности на уроках электротехнологии 97
Организация рабочего места для электротехнических работ 99
§ 36. Электрические провода 104
§ 37. Виды соединения проводов 109
§ 38. Монтаж электрической цепи 118
§ 39. Электромагниты и их применение 124
§ 40. Электроосветительные приборы 134
§ 41. Лампа накаливания 135
§ 42. Регулировка освещённости 138
§ 43. Люминесцентное и неоновое освещение 140
Люминесцентные лампы 140
Неоновые лампы 142
§ 44. Бытовые электронагревательные приборы 144
Электронагревательные элементы открытого типа 146
Электронагревательные элементы закрытого типа 147
Трубчатые электронагревательные элементы (ТЭН) 147
Биметаллический терморегулятор 149
§ 45. Техника безопасности при работе с бытовыми электроприборами 153
§ 46. Двигатели постоянного тока 158
§ 47. Электроэнергетика будущего 164 Творческий проект 168 § 48. Проектирование как сфера профессиональной деятельности 168
§ 49. Последовательность проектирования 169
§ 50. Творческие проекты, выполненные вашими сверстниками 172
Разработка плаката по электробезопасности 172
Ремонт велосипеда 172
Панно в технике ручной вышивки 181
Теплица на подоконнике 184
Набор игрушек «Магнитные чудеса» 193
Мода «от диода» 197
Заключение 200
О том, как читать книги в форматах pdf,djvu- см. раздел "Программы; архиваторы; форматыpdf, djvuи др."
Дата: Пятница, 07 января 2011, 09:21 | Сообщение # 1
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации.
Вступление:
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.
Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа .efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawnipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.
Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Adobe Photoshop с установленным DDS-плагином.
Плагин.
Скрин с корректными настройками.
Скрипты:
se_respawn.sсript – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.
Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Config/Misc:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.
items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета (от 0.1 до 1).
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета).
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 1
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:
<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи - VM
NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE
…
…
А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monste rs\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano
Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
В файле gamedata\scripts\sr_no_weaponipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()
и в файле zone_no_weaponipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.
Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y
КАК ИЗМЕНИТЬ НОСИМЫЙ ВЕС?
В файле \gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться
max_walk_weight - максимальный вес, до достижения которого можно передвигаться
В файле \gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.
Часть 2
Как убрать/увеличить время для обычных квестов?:
В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400
Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--)
Как убрать intro-ролики в начале?:
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro
Получиться должно что то вроде(это как у меня):
"D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro
Как включить motion blur?:
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur
В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15
Работает только на DirectX 9.
Как увеличить время спринта?:
В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef.
Как поменять кол-во жизни монстрам?:
В файле m_.ltx(где - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\creatures) меняем параметр health
Как повесить на пояс больше артефактов?:
В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)
что соответствует 10 артефактам.
При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml
можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.
Создание новых веток диалога:
Создание новых веток диалога.
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_.xml
Это например:
character_desc_zombied.xml
character_desc_stalker.xml
character_desc_g arbage.xml
итд.
Файлы character_desc_.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов.
В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>< br>
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах.
Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs
(ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):
Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется.
Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_w r</precondition> из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialogipt
Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end
Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем.
Т.е проверкой условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_w r</precondition> проверяется с кем ведется диалог,
и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке <dialog id="escape_trader_talk_info"> по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик.
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.
Далее <has_info>tutorial_end</has_info>Если я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.
А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы
это основа ветки escape_trader_talk_info.
(Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой из которой далее будет все вытекать)
<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1"> :
В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы
<phrase id="1">.
3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле
gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
<string id="escape_trader_talk_info_0">
<text>Есть несколько вопросов.</text>
</string>
<string id="escape_trader_talk_info_1">
<text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
</string>
Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">
Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.
Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так:
Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше:
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.
Например такую:
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>)
Т.е у нас получится так
…
<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
…
…
…
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>< br> <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
</specific_character>
…
Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.
2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Диалогу:
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:
условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info">
Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_w r</precondition > и <has_info>tutorial_end</has_info>
(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз,
а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)
Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
Все что находится между тегами <dialog id=""> и </dialog> это внутенности конкретного dialog id
Т.е совать наш
<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
….
</dialog>
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
<string id="escape_trader_letat_gusi_0">
<text>Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_1">
<text>Чего?!!</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_2">
<text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_3">
<text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.</text>
</string>
в любом месте между уже существующими string id
<string id=" ">
</string>
сюда
<string id=" ">
</string>
Но не внутрь одного из существующих string id
<string id=" ">
не сюда
</string>
После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.
Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить?:
В файле конфига выбранного оружия меняем:
position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0
zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000
Где найти файл user.ltx?:
Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC
Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC
Как изменить силу врагов?:
В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности.
Гармошка:
Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл xr_kampipt и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так:
-- играть на гармошке
-- if npcbject("harmonica_a") then
-- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
-- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["harmonica"] = true
-- self.kamp_states["post_harmonica"] = true
-- else
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false
self.kamp_states["harmonica"] = false
self.kamp_states["post_harmonica"] = false
-- end
В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится:
-- играть на гармошке
if npcbject("harmonica_a") then
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
self.kamp_states["harmonica"] = true
self.kamp_states["post_harmonica"] = true
else
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false
self.kamp_states["harmonica"] = false
self.kamp_states["post_harmonica"] = false
end
Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.
Как менять скорострельность и удобность оружия?:
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи
control_inertion_factor
чем меньше параметр - тем выше удобство.
и
rpm - скорострельность.
Как положить оружие в другой слот?:
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи
SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот)
Добавление новых опций в меню игры?:
Открываем файл gamedata\config\ui\ui_keybinding.xml. В нём находим строку
<group name="kb_grp_common">
и после неё пишем:
<command id="kt_turn_engine" exe="turn_engine"/>
<command id="kb_cam_1" exe="cam_1"/>
<command id="kb_cam_2" exe="cam_2"/>
<command id="kb_cam_3" exe="cam_3"/>
Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши(если знать консольные команды)
Скрипты дверей:
Покажу вам на примере, как открыть дверь в саркофаге без дешифра) мы просто сделаем дверь открытой по умолчанию, этот трюк можно использовать в любом направлении, в том числе и для новых квестов
Идём в gamedata\config\scripts и ищем скрипт нужной двери или объекта, нам нужна дверь в саркофаге и это sar_door.ltx
Вот вам скрипт с моими комментариями, мои комментарии после символа ;, в вашем скрипте они не нужны, так что удалите их если будете копировать отсюда...
[logic] ;Основное действие
active = ph_door@locked ; При нажатии кнопки "Действия" выполняется скрипт [ph_door@locked]
[ph_door@locked] ; То что выполняется сейчас
locked = true ; Закрыто на замок, значение правда ("Закрыто", при нажатии на кнопку действия ничего не произойдёт)
closed = true ; Прикрыта, правда ("Прикрыта", при нажатии на кнопку действия дверь октроется)
tip_open = tip_door_coded ; Всплывающая подсказка "Дверь закодирована"
on_info = {=actor_has_decoder} ph_door@coded ; При нажатии на кнопку действия идёт проверка есть ли декодер
[ph_door@coded] ; Если есть декодер то...
locked = true ;Закрыто, правда
closed = true ;Прикрыто, правда
tip_open = tip_door_decode ; Всплывающая подсказка "Декодировать"
on_info = {!actor_has_decoder} ph_door@locked
on_use = ph_door@decoding %+sar_access_decoding% ; При начале декодирования, пошёл процесс декодирования и выполняется скрипт sar_access_decoding
[ph_door@decoding] ; В процессе декодирования
locked = true
closed = true
tip_open = tip_door_decoding
on_info = {+sar_finish_decoding} ph_door@unlocked ; Завершение скрипта sar_finish_decoding и выполнение ph_door@unlocked
[ph_door@unlocked] ; Дверь разкодирована и открыта
locked = false
closed = false
show_tips = false
Если мы хотим увидеть правдивые концовки, но мы уже в саркофаге и у нас нет дешифра, то мы просто можем изменить везде
locked = false на true
closed = false на true
И в зависимости что вам надо и где можете менять и изменять, тут всё предельно просто и понятно...
Коллекция пользовательских редакторов и утилит, заточенных под изменение различных конфигурационных файлов S.T.A.L.K.E.R. .
Здесь вам и всевозможные редакторы типовых игровых заданий, и приложения для правки параметров вооружения, и даже инструменты для создания новых вещичек и персонажей. Словом, все, что нужно для комфортной работы, а точнее говоря — для сборки яркого самостоятельного дополнения для боевика «Сталкер».
К примеру, вы можете добавить в игру пару-тройку невиданных ранее смертоносных стволов (атомную пушку, электронно-лучевое оружие, молекулярный ускоритель частиц и т.д.), изготовить несколько необычных защитных артефактов, вразумить NPC путем правки оригинальных моделей поведения, наконец, сделать полноценную однопользовательскую кампанию. Было бы желание.
Все элементы в утилитах из набора (вкладки, каскадные меню, кнопочки, метки и другие компоненты) названы своими именами — никаких сомнительных русских эквивалентов, которые частенько встречаются в народных локализациях.
Что, в общем-то, и не мудрено: все приложения, объединенные под общим названием S.T.A.L.K.E.R. utilities pack , разработаны и активно продвигаются в массы нашими с вами соотечественниками.
Из разряда «мелочь, а приятно»: удобный инсталлятор, краткие инструкции по работе с программами, единый загрузчик (приложение, которое служит для вызова игровых редакторов).
ПРАКТИКА: Рассмотрим основные программы, входящие в состав набора.
Mission Editor . Редактор миссий. Утилита применяется для построения новых квестов, а также для редактирования оригинальных игровых заданий. Интерфейс приложения достаточно примитивен — нет ни окон проекций, ни инструментальных панелей, ни строк состояния. Утилита представляет собой одну большую форму, на которой расположено несколько каскадных меню, раскрывающихся списков, ползунков и полей параметров.
Разработка новых заданий в Mission Editor выполняется при помощи специального модуля Создатель миссий (проживает в меню Правка ) в несколько последовательных этапов: ввод имени нового квеста, выбор базовой миссии, которая будет взята за основу, модифицирование основных настроек — target (цель миссии), reward_item (бонусные предметы, вручаемые игроку за прохождение квеста) и т.д.
Weapon Editor. Название говорит само за себя — программа служит для редактирования оригинальных орудий убийства, а также для производства новых стволов. Позволяет изменять такие характеристики, как урон, скорострельность, начальное количество боеприпасов, стоимость и т.д.
Инструмент с кодовым названием Weather Editor заточен под редактирование различных гидрометеорологических состояний. Освоить приложение сможет даже начинающий модостроитель.
Artefacts Editor. Редактор артефактов. С помощью данной утилиты вы сможете изменить настройки уже существующих артефактов (название, вес, стоимость, цвет излучения, степень защиты и т.д.), а также создать ряд новых необычных элементов (на базе стандартных). Удобная графическая оболочка прилагается.
Плюс ко всему перечисленному, S.T.A.L.K.E.R. utilities pack включает в себя несложные редакторы вещиц, NPC и торговцев, толковый словарик параметров (S.T.A.L.K.E.R. Dictionary) и компактный просмотрщик иконок.
Установка
Запустите исполняемый файл и следуйте инструкциям по инсталляции.
Сообщение отредактировал kukashka - Пятница, 07 января 2011, 13:43
firstjkee
Дата: Пятница, 07 января 2011, 09:42 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Ну ты и написал! Круто! поставил бы плюс а нельзя( раньше сам делал на сталкера всякие штучки
IvanJudin
Дата: Пятница, 07 января 2011, 09:47 | Сообщение # 3
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
Хочешь мне с глобальным модом помочь?
Stalker_Shooter
Дата: Пятница, 07 января 2011, 11:56 | Сообщение # 4
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
kukashka, благодарю за полезную инфу. Сейчас моя команда как раз занимается созданием мода (глобального, с новыми локациями группировками, с новым сюжетом и тп.) к этой игре. Так что, твоя инфа нам может очень пригодиться. Спасибо! Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. Мои статьи...
IvanJudin
Дата: Пятница, 07 января 2011, 14:41 | Сообщение # 5
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
Да, незачто
Добавлено (07.01.2011, 14:41)
---------------------------------------------
помогите мод создать
Сообщение отредактировал kukashka - Пятница, 07 января 2011, 13:32
IvanJudin
Дата: Пятница, 07 января 2011, 15:14 | Сообщение # 7
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
создание предметов
Добавлено (07.01.2011, 15:14)
---------------------------------------------
для ЗП
IvanJudin
Дата: Пятница, 07 января 2011, 15:16 | Сообщение # 9
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
аптечки, еда и многое другое
IvanJudin
Дата: Пятница, 07 января 2011, 15:31 | Сообщение # 11
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
ну это то понятно)))
мне именно помощь нужна
Добавлено (07.01.2011, 15:31)
---------------------------------------------
Возможно ли мод для теней чернобыля адаптировать под ЗП?
IvanJudin
Дата: Пятница, 07 января 2011, 16:25 | Сообщение # 13
Дата: Пятница, 07 января 2011, 17:40 | Сообщение # 14
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (firstjkee)
Ну ты и написал! Круто!
Это не он написал. Я уже видел подобный текст на других сайтах. А после
Quote (kukashka)
<string id="escape_trader_letat_gusi_0"> <text>Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_1"> <text>Чего?!!</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_2"> <text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_3"> <text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.</text> </string>
Дата: Пятница, 07 января 2011, 18:33 | Сообщение # 16
Мастер-фломастер
Сейчас нет на сайте
Я как-то создавал мод, довольно интересным вышел. Без локаций и квестов пичально, это уже правка просто а не мод.
Сообщение отредактировал Balistik - Пятница, 07 января 2011, 18:35
shnaket
Дата: Пятница, 07 января 2011, 21:34 | Сообщение # 17
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
аптечки, еда и многое другое
Пример создания напитка для ЗП ( для остальных частей также вроде ) :
Итак, попытаемся добавить в STALKER COP новый напиток. Лично я решил добавить так называемый "Энергетический спирт". На основе этого тутора, в принципе, можно без особых проблем сделать новую провизию и медикаменты
Что нам понадобиться: Распакованная игра текстовый редактор (Блокнот или Notepad) немного времени
Начнём. Первый файл, который нам понадобиться- gamedata\configs\misc\items.ltx
Именно в этом файле лежат конфиги всех игровых напитков, еды, медикаментов, а также музыкальных инструментов.
Открываем его в текстовом редакторе, и добавляем в конец:
В общем, основные свойства нашего объекта: [spirt_drink]:vodka - здесь идентификатор объекта. inv_name = st_spirt_drink - название объекта( в скобках идентификатор названия) inv_name_short = st_spirt_drink - короткое название description = st_spirt_drink_descr cost = 150 - цена boost_time = 60.0 - время действия напитка boost_radiation_restore = 0.5 - способность снимать радиацию boost_power_restore = 0.5 - выносливость
На данном этапе я не стал изменять графику- текстура и модель напитка осталась от энергетика. Возможно потом объясню как поменять и это.
Затем открываем папку gamedata\configs\misc\trade, и в файлах нужных вам торговцев добавляем строчку:
Code
spirt_drink = 1, 1
Следующий файл - gamedata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml
Здесь лежат описания и названия объектов, отображаемые в ПДА и при диалогах.
Просто добавляем в конец:
Code
<string id="st_spirt_drink">
<text>Энергетический спирт</text>
</string>
<string id="st_spirt_drink_descr">
<text>Новейшее достижение науки и пищепрома- энергетический спирт. Снимает радиацию, прибавляет бодрости. После употребления закусывать.</text>
</string>
Вот и все. Только что мы создали напиток "Энергетический спирт", продаваемый за 150 рублей. Прекрасно снимает радиацию и прибавляет сил. Но: жутко алкогольный, и от него просыпается голод.
Скачать пример Автор - shnaket
Сообщение отредактировал shnaket - Суббота, 08 января 2011, 23:28
IvanJudin
Дата: Суббота, 08 января 2011, 08:10 | Сообщение # 18
Вебмастер
Сейчас нет на сайте
источник материала подписан
Добавлено (08.01.2011, 08:10)
---------------------------------------------
если надо то могу сделать огромную подборку уроков из всего интернета. надо?
Zert
Дата: Пятница, 21 января 2011, 13:59 | Сообщение # 19
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (kukashka)
если надо то могу сделать огромную подборку уроков из всего интернета. надо?
Надо. Может тоже мод какой сделаю
shizofren
Дата: Пятница, 21 января 2011, 16:22 | Сообщение # 20
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
Если уж о локах начали, то вот: http://modstalker.ru/load....1-0-413